| Indice del artículo |
|---|
| Gestor de Objetos de Aprendizaje |
| Marco de referencia |
| Descripción |
| Todas las páginas |
A partir de un proyecto de investigación realizado en el año 2006, encontramos que en un porcentaje muy elevado de instituciones (86%) en latinoamérica, que dicen estar produciendo recursos educativos siguiendo el modelo SCORM y orientando cursos basados en aquellos, se limitan a crear un archivo de metadatos para cada recurso. Además, los Objetos desarrollados no cumplen con las especificaciones requeridas ni con el diseño apropiado para agregarlos, siguiendo el modelo, en elementos más complejos (lecciones, cursos, etc.). La razones para esto son, además del desconocimiento del modelo SCORM en toda su extensión, la complejidad que éste puede adicionarle, al proceso de desarrollo de este tipo de contenidos.
Nuestra experiencia en el desarrollo de Objetos de aprendizaje y de cursos virtuales, nos ha mostrado que es deseable y posible sistematizar y estandarizar la mayor parte del proceso de construcción de contenidos educativos, basados en Objetos de Aprendizaje bajo el modelo SCORM. Para ello se requiere definir un método de trabajo que establezca y especifique los roles requeridos y sus responsabilidades en el proceso (experto temático, diseñador instruccional, diseñador gráfico, comunicador, programador Web), y que establezca un estándar para especificar el contenido, la estructura y el comportamiento de cada recurso.
Como respuesta a esta necesidad, hemos iniciado el proyecto de desarrollo de lo que hemos llamado un Gestor de Objetos de Aprendizaje bajo la especificación SCORM, que consiste en lo siguiente:
- Un modelo de gestión de proyectos de desarrollo de Objetos de Aprendizaje: consiste en especificar todos los roles que intervienen en el proceso de construcción de contenidos educativos para la Web en forma de Objetos de Aprendizaje, las etapas que se deben realiizar, un método para especificar y estructurar los contenidos, el modo de interacción, el concepto de diseño, la estrategia pedagógica y las demás características que determinan el diseño, comportamiento y funcionalidad de cada uno de los Objetos a construir.
- Una aplicación Web para gestionar un repositorio de materiales: se trata de un aplicativo de software con acceso desde la Web, destinado a clasificar, etiquetar, referenciar y administrar todo tipo de elementos de contenido que sean susceptibles de ser utilizados como parte de un Objeto de Aprendizaje. Estos elementos pueden ser:
- Textos: preguntas, definiciones, descripciones, datos, etc.
- Imágenes estáticas: fotos, dibujos, diagramas, mapas, etc.
- Imágenes móviles: video, animaciones.
- Audio: sonidos en general, entrevistas, narraciones, declaraciones, música, etc.
- Referencias: bibliográficas, links, software, etc.
- ...
- Un gestor de plantillas: para administrar formatos de presentación prediseñados y parametrizables, que sirven de marco para la presentación y el funcionamiento de diferentes tipos estandarizados de materiales educativos (tutoriales, tests, demostraciones, etc.)
- Un constructor de Objetos de Aprendizaje: una herramienta que ayuda a integrar y ensamblar un conjunto de elementos de contenido independientes en una plantilla, dando como resultado un Objeto de Aprendizaje.
- Un servidor de Objetos de Aprendizaje: una plataforma que permite administrar el uso de los Objetos de Aprendizaje que han sido previamente construidos y que se encuentran almacenados en esta. Esta plataforma se ocupa de controlar el acceso directo por parte de un usuario o indirecto a través de un LMS que use la especificación SCORM, teniendo en cuenta las autorizaciones que su administrador defina en términos de tiempo y cantidad de usuarios (esto facilita el licenciamiento temporal de Objetos de Aprendizaje para que sean utilizados para un curso específico (que tiene un número de estudiantes matriculados y es ofrecido entre unas fechas predefinidas).
En la medida en que vamos avanzando en este proyecto, iremos publicando información más específica.
